• جمعه / ۲۲ بهمن ۱۴۰۰ / ۰۱:۱۹
  • دسته‌بندی: ادبیات و کتاب
  • کد خبر: 1400112216975
  • خبرنگار : 71626

بازی «واجور» از کجا پیدا شد؟

بازی «واجور» از کجا پیدا شد؟

توسعه‌دهنده «واجور» که خبرهایی از آینده این بازی برای مخاطبان دارد، از ماجرای طراحی این بازی می‌گوید و به حقایقی درخصوص آن اشاره می‌کند.

به گزارش ایسنا، در روزهایی که شاهد غلط‌نویسی کلمات فارسی در فضای مجازی و بعضا حتی گرایش به استفاده از رسم‌الخط انگلیسی یا زبان انگلیسی هستیم، پای بازی‌ای به این فضا باز شده است که کاربران را با کلمات فارسی به چالش می‌کشد.

مواجهه اولیه اغلب مخاطبان فعلی بازی «واجور» با آن در فضای مجازی به صورت مشاهده مربع‌هایی با رنگ‌های سیاه، سبز، زرد و قرمز بود که توسط دوستان مجازی‌شان به اشتراک گذاشته می‌شد و آن‌ها را کنجکاو می‌کرد تا لینک موجود در آن را باز کنند و القصه!

حالا پس از گذشت مدتی بازی کلمات «واجور» به یکی از سرگرمی‌های اصلی بخش قابل توجهی از کاربران فضای مجازی تبدیل شده است. این در حالی است که به نظر می‌رسد در سال‌های اخیر کمتر شاهد چنین سرگرمی‌هایی بوده‌ایم که پای کلمات و زبان فارسی را به این شکل به میان بیاورد.

سعید علیپور، توسعه‌دهنده «واجور» در گفت‌وگو با ایسنا درخصوص ایده طراحی این بازی اظهار می‌کند: من تایم‌لاین انگلیسی‌زبان را که دنبال می‌کردم، بعضا می‌دیدم نتیجه بازی "wordle" را به اشتراک می‌گذاشتند. فکر می‌کنم ۲۰۰ و چند روز از آغاز این بازی گذشته بود و من از حدود روز ۱۹۰ آن را دنبال می‌کردم. آن زمان به دلیل درگیری‌هایی که داشتم، خیلی ماجرا را جدی نگرفتم. اما بعد دیدم که دوستان فارسی‌زبان هم آن را بازی می‌کنند. این شد که به ذهنم رسید احتمالا اگر این مدل بازی فارسی باشد، از آن استقبال شود و در زمان کوتاهی که در روزهای آخر هفته داشتم، سه‌چهار ساعتی زمان گذاشتم و اولین نسخه آن را بالا آوردم. به مرور ایرادهایی دیده و رفع شد.

او سپس از آینده «واجور» می‌گوید: به زودی آپدیت دیگری برای آن خواهم داد که یک‌سری پیشنهادات بر روی آن اعمال شده. احتمالا اگر به همین شکل که هست بماند و صرفا موجی نباشد که از بین برود، بازی‌های دیگری هم به آن اضافه می‌شود. در حال حاضر، یک بازی دیگر هم به آن اضافه شده که در آپدیت جدید منتشر می‌شود. یک‌سری بازی‌های دیگر هم در لیست وجود دارد که هر وقت فرصت شود، اضافه می‌کنم.

علیپور در عین حال با بیان این‌که معمولا این ترندها به این شکل است که از یک جا شروع می‌شود و به جاهای دیگر سرایت می‌کند، می‌افزاید: من خوش‌شانس هم بودم، وقتی این بازی را ساختم، کسانی که در شبکه دوستان من بودند و اولین‌بار آن را دیدند و به اشتراک گذاشتند، شبکه پرباری داشتند و باعث شد دیده و ترند شود. «واجور» اکنون از مرز روزی ۱۵هزار کاربر در روز عبور کرده است. 

توسعه‌دهنده «واجور» همچنین در پاسخ به پرسشی درباره حاشیه‌های این بازی مبنی بر امکان دور زدن آن نیز بیان می‌کند: «واجور» بازی ساده‌ای است اما بزرگ‌ترین و پیچیده‌ترین‌ بازی‌ها را هم می‌شود دور زد. اما نکته اصلا فلسفه بازی کردن است؛ اگر می‌خواهیم کلک بزنیم، به جای لذت حل کردن مسئله، لذت دور زدن آن را انتخاب کرده‌ایم و این لذت با یک بار تمام می‌شود.

سعید علیپور در عین حال می‌گوید: روزانه بودن این بازی باعث می‌شود، آدم‌ها خیلی وقت‌شان را تلف نکنند. مینی‌گیم‌های دیگری هم که می‌خواهم به آن اضافه کنم، به همین شکل است. ضمنا من در بازی «واجور» جای چک کردن کلمه را در سمت سرور قرار دادم؛ کلمه می‌رود آن‌جا و بررسی می‌شود و بعد جواب می‌دهد. اما در همان بازی انگلیسی هم کلمات کاملا سمت کاربر هستند؛ یعنی کافی است کاربر یک ویوسورس از صفحه بگیرد و در دیتای صفحه جواب هر روز و روزهای آینده را ببیند. ولی این طی کردن مسیر است که بازی را لذت‌بخش می‌کند. 

او درباره این‌که پیش از «واجور» چه بازی‌هایی با دخالت کلمات فارسی ترند شده بودند نیز اظهار می‌کند: من اخیرا در شبکه‌های اجتماعی خیلی ندیده‌ام که یک بازی به این شکل ترند شود. ولی فکر می‌کنم محبوب‌ترین آن‌ها تا کنون «آمیرزا»، «فندق» و... بودند. چند سال پیش، بازی‌هایی مثل «آفتابه» و «هندونه» هم بودند که ترکیبی از تصویر و کلمه داشتند. این‌ها هم در زمان خودشان خیلی ترند شدند. بازی «آفتابه» در آن زمان عدد زیادی از فروش سکه‌های بازی برای حل معما به دست آورد که به نسبت کیفیت اپلیکیشن، عدد خوبی بود.

در حالی که در روزهای اخیر بعضا ادعا شده بود که عده‌ای شیوه انتخاب کلمات «واجور» را متوجه شده‌اند و گفته می‌شد انتخاب آن‌ها از میان کلمات پرکاربردتر است، علیپور در این‌باره می‌گوید: اول در فکرم بود که کلمات را رندوم انتخاب کنم، اما بعد دیدم که این کار برای کلمات فارسی به دلیل تعداد حروف‌شان (این‌که مثل انگلیسی صداها با حروف صدادار ادا نمی‌شوند) سخت می‌شود و علاوه‌بر این، اوزان عربی هم وجود دارند و بنابراین گزینه‌ها خیلی پیچیده می‌شود. مثلا اگر وزن تفعیل را بگذارید، بی‌نهایت کلمه پنج حرفی وجود دارد که دو حرف مشترک دارند و این باعث شد من به صورت دستی لیستی را درست کنم که هر چندوقت یک‌بار هم به آن اضافه می‌کنم تا تمام نشود. بنابراین انتخاب کلمات به صورت دستی و بر اساس این اصل است که سختی و راحتی در کنار هم باشد؛ در روزهایی خیلی سخت است و در روزهایی خیلی راحت. از طرفی، کسانی که قاعده‌مند هستند، می‌توانند زود به جواب برسند و از بازی هم لذت می‌برند. در واقع چون قاعده‌مندند، نمی‌بازند. سه کلمه را انتخاب می‌کنند تا تنوع حروف را پیدا کنند، بعد از آن، سه تا شانس بعدی را به حدس جواب اختصاص می‌دهند. البته پیش آمده که آن‌ها هم جواب را پیدا نکنند. 

او در پایانی بیان می‌کند: نکته جالب این بود که در روزهای اخیر خبری خواندم که نیویورک تایمز بازی "wordle" را خریده است. برایم جالب بود. البته این بازی خیلی محبوب شده و گفته می‌شود حدودا روزی دو میلیون نفر کاربر دارد. اما بعید می‌دانم در ایران چنین اتفاقی برای بازی مثل «واجور» بیفتد چون خیلی درگیر قوانین کپی‌رایت نیستیم و خود بازی هم کپی بوده و میزان استقبال از بازی انگلیسی با این بازی فارسی متفاوت است.

انتهای پیام

  • در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • -لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • -«ایسنا» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • - ایسنا از انتشار نظراتی که حاوی مطالب کذب، توهین یا بی‌احترامی به اشخاص، قومیت‌ها، عقاید دیگران، موارد مغایر با قوانین کشور و آموزه‌های دین مبین اسلام باشد معذور است.
  • - نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.

نظرات

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
لطفا عدد مقابل را در جعبه متن وارد کنید
captcha