رضا احمدی در گفتوگو با ایسنا، همزمان با روز جهانی بازیهای ویدیویی با اشاره به اینکه بازیهای ویدیویی حتی بازیهای رایانهای را هم شامل میشود، گفت: کنسولهای مختلف بازی، بازیهایی که بر سیستم عاملهای مختلف بر روی تلفنهای همراه نصب است و... همگی در مجموعه بازیهای ویدیویی قرار دارند.
انقلاب بازیهای موبایلی از دهه ۹۰
وی با بیان اینکه بازیهای ویدیویی از حدود سال ۱۹۸۰ میلادی در جهان رونق گرفتند، اظهار کرد: از این تاریخ کنسولهای مختلفی که با آنها آشنا هستیم مانند «میکرو»، «سِگا»، «پلی استیشن۱» و... به وجود آمدند. در کشور ما از اواخر دهه ۶۰ بازیها به صورت جدیتر وارد شدند و به مرور نسلهای جدیدِ دستگاههای بازی وارد بازار شدند. از اوایل دهه ۹۰ هم بازیهای موبایلی در کشور فراگیر شدند و بازارهای عرضه کننده مختلف، بستر مناسبی برای گسترش بیشتر این بازیها شدند به شکلی که میتوان گفت از اوایل دهه ۹۰ یک انقلاب در بازیهای موبایلی ایجاد شود.
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره بازیسازی در ایران، بیان کرد: تا پیش از تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۷ بازیسازی در ایران چندان جدی گرفته نمیشد، اما صنعت بازیسازی ایران از آن پس شکل واقعیتری به خود گرفت. بنیاد ماموریتهای مختلفی از جمله رونق تولید بازیهای ایرانی، نظارت بر محتوای بازیهای خارجی، آموزش بازیسازی، پژوهش در بازیهای ویدیویی و ... را برعهده گرفت و در بخش آموزش هم «انستیتو ملی بازیسازی ایران» ایجاد شد.
ارزآوری و اشتغال دو فایده مهم بازیسازی
احمدی درخصوص جایگاه ایران در جهان در زمینه ساخت بازیهای ویدیویی، اظهار کرد: تا پیش از تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای اینکه در جهان و حتی منطقه چه رتبهای داشتیم خیلی مشخص نبود. با معطوف شدن توجهات به این سمت، ایران در این صنعت پیشرو شناخته شد تا جایی که رتبه نخست منطقه را کسب کردیم. هرچه جلوتر آمدیم جذابیت و درآمدزا بودن این بازیها برای کشورها مشخص شد و اکنون کشورهای همسایه مانند ترکیه، عربستان، امارات، قطر و ... بیش از گذشته به اهمیت این بازیها پِی بردهاند و سرمایهگذاریهای بسیار زیادی را بر این حوزه کردند. به عنوان مثال در عربستان ۷۰ درصد درآمد نفتی را در ۵ صنعت مختلف سرمایهگذاری میکنند که یکی از آنها «بازیسازی» است.
«بازیسازی» ایرانی بد نیست، اما...
وی افزود: این روزها در زمینه بازیسازی خیلی وضعیت بدی نداریم و جزو سه کشور اول منطقه هستیم، اما مسئله این است که مسئولین ما باید بیش از گذشته این صنعت را بشناسند چون «بازیسازی» میتواند برای کشور ارزآور باشد اما با این حال متاسفانه سرمایهگذاری کمتری بر آن انجام شده است درحالی که به جز سودآوری باعث اشتغالزایی هم میشود.
غفلت از بازار جهانی در سایه بیتوجهی مدیران
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: بازیهای ایرانی که در بازارهای بینالمللی مانند Google Play عرضه میشوند میتوانند تا بیش از ۲۰۰میلیون یوزر از سراسر جهان داشته باشد که باعث ارزآوری به شدت بالای آنها میشود. متاسفانه واژه «بازی» باعث شده است که مسئولین خیلی این صنعت را جدی نگیرند. علیرغم اینکه در کشورهای همسایه در حال سرمایهگذاری جدی بر این حوزه هستند، اما ما شرایط سهلی را هم برای فعالین این عرصه فراهم نمیکنیم. این در حالی است که بازار ایرانی نهایتا برای ۸۵ میلیون نفر ظرفیت دارد ولی در یک بازار بینالمللی با حدود ۶ میلیارد نفر کاربر مواجه هستیم که هیچ چیز آن قابل قیاس با بازار داخلی نیست.
وی تاکید کرد: توجه به صنعت بازیسازی و فراهم کردن شرایط مناسب برای رشد آن با سرمایههای کمتر نسبت به سایر کارهای صنعتی، میتواند به اشتغالزایی کمک کند. ضمن اینکه در زمینه بازگشت سرمایه هم در صنعت بازی با روندی بسیار زودبازده مواجه هستیم.
قابلیت عرضه بازیهای ایرانی به زبانهای مختلف
عضو شورای فقهی بازیهای رایانهای درباره بازیهای ایرانی که در بازار بینالمللی عرضه میشوند، گفت: بازیهای ایرانی زیادی داریم که در بازار بینالمللی درحال عرضه است به عنوان مثال بازی «پسرخوانده» عرضه شده است که مخاطب خود را پیدا کرده است. این بازیها میتوانند به زبانهای مختلفی عرضه شوند اما به طور کلی تمام بازیهای ایرانی که در بازار بینالمللی عرضه میشوند زبان انگلیسی دارند و بسیار هم پرمخاطب هستند.
چگونه تحریم را دور بزنیم؟
احمدی با اشاره به اینکه Google Play به عنوان بستری برای ارائه بازیها، سرویسها و خدماتی دارد که در صورتی که مشخص شود بازی ایرانی بوده، آن را از این خدمات محروم میکند، بیان کرد: بازیسازان ایرانی با تاسیس یک شرکت در کشوری دیگر، بازی خود را عرضه میکنند تا سرویس مدنظر را دریافت کنند. این کار دور زدن تحریمها است که باعث شده بازیسازان موبایلی بتوانند مشکلات خود را برطرف کنند.
وی در پاسخ به این سوال که آیا بازیهای ایرانی را به لحاظ گرافیک و جذابیت بصری قابل رقابت با بازیهای خارجی میدانید یا خیر؟، توضیح داد: در بازیهای کنسولی به دلیل نبود زیرساختهای لازم و سختافزارهای مورد نیاز و همچنین تحریمهایی خیلی نتوانستهایم جلو برویم زیرا عوامل ذکر شده دسترسی به سرویسهای مورد نیاز برای توسعه این بازیها را محدود کرده است. این درحالی است که دانش بازیسازان ایرانی قابل توجه است اما به دلیل مشکلات ذکر شده در بخش بازیهای کنسولی پیشرفت خیلی زیاد نبوده است. در بخش بازیهای موبایلی شرایط توسعه فراهمتر بوده است و تعداد قابل توجهی از آنها جوایزی بینالمللی نیز دریافت کردند.
فیلترینگ Google Play به نفع چه کسانی شد؟
وی در پاسخ به این سوال که آیا میتوان گفت تعداد دانلود بازیهای ایرانی بعد از فیلتر شدن Google Play کاهش یافته است؟ اظهار کرد: با فیلتر شدن Google Play قاعدتا مسیر سختتری برای دانلود بازیها به وجود آمده است اما بعد از این واقعه افراد از اپلیکیشنهای ایرانی مانند بازار و مایکت اقدام به دانلود بازیها میکنند؛ بنابراین تاثیری بر تعداد دانلود نداشته است بلکه محل دانلود تغییر کرده است و حتی به نفع این اپلیکیشنهای داخلی شده است.
شکلگیری نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای
سرپرست مدیریت بهبود کسب و کار بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به شکلگیری نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ذیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گفت: نظام ردهبندی سنی ESRA اولین نظام ردهبندی سنی بازیها در بین مسلمانان و در منطقه خاورمیانه بود که طبق آن ۴۵ هزار عنوان بازی موبایلی و حدود ۵۰۰۰ عنوان بازی کنسولی ایرانی و خارجی ردهبندی سنی شدند که از طریق سایت chebazi.ircg.ir خانوادهها میتوانند آن را پیدا کنند.
انتهای پیام