به گزارش ایسنا و به نقل از ادونسد ساینس نیوز، واقعیت مجازی فراگیر، سیستمی است که به کاربران امکان میدهد تا یک هدست داشته باشند و بدون عبور کردن از اتاق نشیمن خود یا رویارویی با اتفاقاتی خطرناکتر از برخورد با مبلمان، برخوردهایی را در محیطهای بیرون از این دنیا تجربه کنند.
براساس گزارشهای شرکت «استاتیستا»(Statista) که در حوزه داده تخصص دارد، انتظار میرود آرزوی گیمرها برای ورود به دنیای مجازی و تجربه دیدن، لمس کردن، شنیدن صداها و حتی احساس مزهها و بوها، ارزش بازار جهانی واقعیت مجازی را از حدود ۱۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ به ۲۲ میلیارد دلار افزایش دهد.
فراتر از بازی، واقعیت مجازی در زمینههای دیگر مانند آموزش و حتی توانبخشی پزشکی نیز اهمیت دارد. با رایجتر شدن واقعیت مجازی در خانوادههای سراسر کشورهای توسعهیافته، فناوری ورای واقعیت مجازی پیشرفتهتر میشود. این پیشرفت شامل گرافیک و تصاویر بهبودیافته است.
یک پژوهش جدید نشان میدهد که وفاداری گرافیکی ممکن است در واقع مهمترین جنبه دنیای واقعیت مجازی نباشد. این پژوهش میگوید که یک ارتباط عاطفی قوی ممکن است در واقع مهمتر از گرافیک یا میدان دید باشد. وقتی صحبت از احساس قوی به میان میآید، یعنی طرفین در آن غوطهور شدهاند.
«کرسنت جیکول»(Crescent Jicol) مدرس دپارتمان علوم رایانه «دانشگاه باث»(University of Bath) و پژوهشگر ارشد این پروژه گفت: پول زیادی برای بهتر شدن هدستها و صفحهنمایشها و واقعیتر کردن دنیای مجازی صرف میشود اما باید تلاش بیشتری روی بهبود تجربه احساسی کاربر متمرکز شود.
یافتههای این پژوهش بدین معنا هستند که در آینده گیمرها ممکن است برای خرید سختافزارهای گرانقیمت واقعیت مجازی، تحت فشار کمتری باشند.
فناوری در برابر احساسات
این اولین پژوهشی است که تأثیر عوامل فنی و انسانی را بر احساس حضور کاربر -احساس عاملیت و توانایی تأثیرگذاری- در دنیای واقعیت مجازی آزمایش میکند.
جیکول و همکارانش در دپارتمان علوم رایانه و گروه روانشناسی دانشگاه باث، بازیهای تعاملی و یک پرسشنامه را به ۳۶۰ شرکتکننده دادند. این کار به گروه امکان داد تا احساسات و عاملیتی را که شرکتکنندگان در دنیای واقعیت مجازی احساس میکردند، درک کنند.
این گروه پژوهشی، احساسات تجربهشده توسط کاربران و همچنین گرافیک و میدان دید بازیها را بررسی کردند و در مجموع ۱۶ ترکیب احتمالی را از جهانهای واقعیت مجازی به دست آوردند. این کار به گروه امکان داد تا ببینند که هر یک از این عوامل در واقع چقدر اهمیت دارند.
یکی از بازیها شامل دفاع کاربر از خود در برابر یک گرگ با استفاده از مشعلی بود که روی صورت حیوان تهدیدکننده میتابید. این محیط ترسآور زمانی که از نظر گرافیکی واقعگرایانه باشد، مؤثرتر است. هنگامی که گرگ با یک سگ بازیگوش جایگزین شد و یک نشانگر لیزری جای مشعل را گرفت تا برای بازی کردن با سگ شکاری برای القای شادی به کار برود، میدان دید و گرافیک تأثیر کمی بر حضور داشتند.
جیکول گفت: بر خلاف فرضیههای پیشین، عوامل فنی به طور مستقیم بر حضور تأثیر نمیگذارند اما وقتی عوامل فنی با عوامل انسانی جفت میشوند و برای مثال، توانایی محیط مجازی برای ایجاد ترس و عاملیت به کار میرود، حضور تحت تأثیر قرار میگیرد. به عبارت دیگر، «آنجا بودن» برای حداکثر تأثیر باید با «آنجا انجام دادن» تکمیل شود. نکته اصلی این است که احساسات و عاملیت برای القای حضور بسیار مهم هستند اما واقعگرایی بصری این گونه نیست.
جیکول و همکارانش قصد دارند بیشتر بررسی کنند که چه عواملی بر نحوه تجربه کاربران از واقعیت مجازی تأثیر میگذارند. آنها از احساساتی مانند ترس و شادی فراتر میروند و تلاش میکنند ببینند چگونه ویژگیهای شخصیتی یک کاربر بر حس حضور او در یک محیط واقعیت مجازی تأثیر میگذارد.
یافتههای این پژوهش گسترده میتوانند به توسعهدهندگان نرمافزار واقعیت مجازی آینده کمک کنند تا با طراحی جنبههای احساسی و فنی خلاقیتهای خود، دنیای مجازی را بهبود ببخشند.
انتهای پیام
نظرات