جواد راستی امروز (شنبه-۲۳ بهمن ماه) در نشست خبری هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در دانشگاه اصفهان که به صورت مجازی برگزار شد، با اشاره به برگزاری این کنفرانس از سال ۱۳۹۲ در دانشگاه اصفهان، اظهار کرد: کنفرانس بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان سال به سال رشد داشته از سال ۱۳۹۶ به صورت بینالمللی برگزار میشود.
وی افزود: در مجموع شش دوره کنفرانس، تعداد ۴۷۷ مقاله پذیرفته شده که ۲۲۵ مقاله به صورت شفاهی و ۲۵۲ مقاله به صورت پوستری ارائه شده است.
به گزارش ایسنا، مدیر مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت: این رویداد به همت دانشگاه اصفهان با همراهی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با هدف کمک به رشد و توسعه دانش و فناوریهای مرتبط با بازیهای رایانهای و انتقال آخرین تجارب و دستاوردهای پژوهشی علوم انسانی و هنری و فنی بهصورت آنلاین برگزار میشود.
راستی با اشاره مشارکت بیش از ۷۰ داور در این دوره از رویداد، تصریح کرد: بیش از ۲۵۰ داوری بر روی مقالات کنفرانس انجام شد. در نهایت ۱۰۱ مقاله دریافت شد که ۶۷ مقاله پذیرفته و از این تعداد ۳۶ مقاله در نشستهای تخصصی بهصورت آنلاین ارائه خواهند شد.
وی توضیح داد: در بین مقالات پذیرفتهشده، ۱۹ مقاله از حوزه روانشناسی و یادگیری، ۱۳ مقاله از حوزه هنر، ۱۲ مقاله از حوزه فنی و مهندسی، ۶ مقاله در حوزه حقوق، ۶ مقاله از حوزه مدیریت، ۶ مقاله از سایر حوزههای علوم انسانی و پنج مقاله از حوزه پزشکی به چشم میخورند.
دبیر هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» با بیان اینکه این رویداد از روز چهارشنبه با یک پیش رویداد و ارائه دو سخنرانی کلیدی آغاز میشود، گفت: هفتمین دوره جامعترین رویداد پژوهشی ایران در حوزه بازیهای رایانهای پنجم و ششم اسفندماه سال جاری به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار میشود. این رویداد دو روزه در قالب هشت سخنرانی کلیدی، دو پنل، هفت نشست تخصصی ارائه مقالات با حضور کتخصصانی از ایرا، ژاپن، مالت، سنگاپور، آمریکا، فنلاند، اسکاتلند، ولز، نیوزلند، هلند، ایتالیا، سوئد و استرالیا برگزار میشود.
راستی توضیح داد: دو پنل «AppLab؛ تقاطع رسانههای دیجیتال و یادگیری» و «اکسرگیمها؛ تقاطعی نوین بین ورزش و بازیهای ویدئویی» در هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» در حاشیه کنفرانس ارائه میشود. در پنل نخست، پژوهشگران آزمایشگاه AppLab در مورد خطوط تحقیقاتی این آزمایشگاه بهویژه در مورد پروژههای واقعیت مجازی، افزوده، ترکیبی برای تسهیل آموزش و یادگیری و نیز فرصتهای همکاری سخن خواهند گفت و در پنل دوم متخصصینی از سنگاپور، هلند و ایران حضور خواهند داشت و در مورد ابعاد مختلف بازیهای رایانهای-ورزشی به گفتوگو خواهند پرداخت.
مدیر مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان در توضیح کارگاه این کنفرانس گفت: کارگاه آنلاین طراحی داده پیشران در بازیهای دیجیتال در هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» برگزار میشود و در این کارگاه که با همراهی بنیاد ملّی بازیهای رایانهای و مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) برگزار میشود، سه نفر از متخصصین حوزه مطالعات و طراحی بازی در مورد شاخصهای عملکردی بازی، الگوی دادهها و طراحی بازیهای دیجیتال بر اساس دادهها به گفتوگو خواهند پرداخت.
وی از حمایت سه مقاله برتر در حوزه علوم شناختی و مقالاتی رو به تجاریسازی از سوی ستاد علوم شناختی خبر داد و گفت: پژوهشهای منتخب به مرحله پیششتابدهی محصولات شناختی با همکاری شتابدهنده CognoTech وارد و خدمات تخصصی فنی و آموزشی، منتورینگ و کسب و کار دریافت میکنند.
به گفته دبیر هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»، نگاه ویژه این دوره از کنفرانس، بازیهای رایانهای، رویکرد مبتنی بر شواهد (Evidence-based Approach) است که آموزش کودکان و بازیهای رایانهای، کودکان با نیازهای خاص و درمانگری دیجیتال، بازیهای رایانهای و مدیریت حوادث، کودکان، رژیم مصرف و سواد بازی، اختلالات رفتاری در کودکان، نقش بازیهای رایانهای در یادگیری مهارتهای اجتماعی توسط کودکان، بازیهای رایانهای و مهارتهای خودمراقبتی، مهارتآموزی مفاهیم مالی و کسب و کار در بازیهای رایانهای، بررسی اثرات جسمی بازیهای رایانهای بر کودکان، حقوق کودکان در بازیهای رایانهای، دایهگری دیجیتال، سالمندی شاد، سالمندان در نگاه کودکان و ... برخی از محورهای نگاه ویژه است.
دبیر هفتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» از اختصاص پنج امتیاز بازآموزی برای شرکت کنندگان این کنفرانس خبر داد و گفت: از سوی سازمان نظام مشاوره و روانشانسی برای کسانی که در کنفرانس و کارگاهها شرکت میکنند، پنج امتیاز بازآموزی در نظر گرفته میشود.
به گفته راستی، ادبیات پژوهشی گیم در کشور مدیون این دست کنفرانسها است و اینکه بازی رایانهای به شکل یک صنعت دیده میشود و بازی صرفاً در قالب سرگرمی نیست را بزرگترین دستاورد این کنفرانس دانست.
انتهای پیام
نظرات