به گزارش ایسنا، با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازیهای رایانهای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهرهگیری بهتر بود که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.
این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاستها در زمینه بازیها رایانهای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامهریزی و طراحی کلان در زمینه این بازیها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاستهای حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازیهای رایانهای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاستهای مناسب برای مقابله با بازیهای مضر و مخرب و همچنین استفاده از ظرفیتهای داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای را برعهده گرفت.
مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب میشود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت بهعنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای منصوب شد. او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازیهای رایانهای و مسؤولیتها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.
کریمی قدوسی با اشاره به تفاوتهای بازار بازیسازی در طول سالهای گذشته، بیان کرد: بازیسازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازیسازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازیهای کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس میخواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز میگرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که میخواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت میکرد.
وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازیهای رایانهای و افزایش فروش بازیهای دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی بهطور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازیهایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یکچهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاههای دیجیتالی موبایل رفته است.
امروز دانلود بازی بهصرفهتر است
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با اشاره به علت کاهش بازیهای رایانهای توضیح داد: مارکتهای کامپیوتر و سایتهایی که بازیهای خارجی را بهصورت مجانی برای دانلود میگذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح میداد از مغازه سیدی بخرد تا اینکه ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان میشود و در مقایسه با قیمت مغازه، آنکه ۲۰ هزار تومان است، بهصرفهتر میشود.
کریمی قدوسی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازیسازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیستبوم بازیسازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازیها کم بود، بنیاد سفارشدهنده بود و بعد بازی تولید میشد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکتها توانستند تعیینکننده فروش بازی باشند، زیستبوم بازیسازی عوض شد. اکنون بازیسازها با پول خودشان بازی میسازند، بدون اینکه بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.
وی با بیان اینکه بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازیسازی بردارد، افزود: اینکه هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازیسازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازیها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آنها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را ردهبندی سنی میکنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمیگردانیم.
او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمعآوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمیدارند و تغییر میدهند و برای بازیساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر افزایش بازیهای موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن اینکه به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علتهای مختلفی دارد؛ یکی اینکه موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازیهای با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازیها در ایران کمک کرد.
گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد
کریمی قدوسی ادامه داد: در ایران چون قانون کپیرایت رعایت نمیشود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلمهای خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل میخرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازیهای آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازیها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازیها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.
وی، دربارهی بازیهای با پرداخت درونبرنامه اینگونه توضیح داد که در این بازیها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی میگیرید و میتوانید تا جایی که میخواهید مجانی بازی کنید، مگر اینکه بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازیها علاقمند شوند و به بازیهای موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازیهای موبایل همین بازیهای مجانی با پرداخت درونبرنامهای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازیهای موبایل گسترش پیدا کرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین خاطرنشان کرد: بازیهایی که الان در مارکتها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیلگری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. اینها همه موجب شد بازیسازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.
کریمی قدوسی با بیان اینکه یک درصد از مخاطبهای بازیهای ما پرداختکننده هستند، گفت: البته بازیسازی ما در زمینه ساخت بازیهای با پرداخت درونبرنامهای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلیها، بازی را یک روزه ترک میکنند. اکثر بازیسازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما اینها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و اینکه بازیساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.
انتهای پیام