پرداخت وام، زمین زدن بازی‌سازهاست

مدیرعامل یک استودیوی بازی‌سازی به لزوم سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر در حوزه بازی‌سازی اشاره کرد و پرداخت وام را در شرایطی که بازی یک تجارت ریسکی است و در صورت موفق نشدن مشکلات بسیاری را برای تولیدکننده ایجاد می‌کند، زمین زدن مجموعه‌های بازی‌سازی دانست.

محمدمهدی بهفر در گفت‌وگو با ایسنا با اشاره به وام بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: در این حوزه سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر احتیاج است، نه وام. وام بدبخت کردن تولیدکننده و زمین زدن یک مجموعه است. بازی یک تجارت ریسک‌پذیر است که اگر موفق نشود معلوم نیست چه کسی میخواهد وام را پرداخت کند، چه بسا این اتفاق هم افتاده است و افرادی وام هم گرفتند، اما زمین خوردند و در اقساط وام‌هایشان گیر کردند.

وی به نحوه درآمدزایی شرکت‌های خصوصی حوزه بازی‌سازی اشاره کرد و افزود: شرکت ما کاملا بخش خصوصی است و چند تجارت دیگر در حوزه وب سایت، اپلیکیشن و کارهای نرم‌افزاری دارد و بخش اعظم درآمد خود را از این طریق به دست می‌آورد. درواقع همیشه اینطور بوده که ما در مجموعه با تجارت‌های دیگر پول درآوردیم و در حوزه گیم خرج کردیم.

بهفر با اشاره به موفقیت استودیوهای بازی‌سازی و گردش مالی آنها بیان کرد: استودیوی ما شاید تقریبا یکی از موفق‌ترین مجموعه‌ها به لحاظ تجاری باشد اما نمی‌شود گفت که درآمد قابل قبولی دارد، درواقع هزینه‌ها خیلی بیشتر از درآمد است. بخشی از این موضوع به خود ما برمی‌گردد، باید تجربه‌هایمان بیشتر و محصولاتمان قوی‌تر شود. همچنین امکان انتشار بین‌المللی بازار دیگری را به همین محصولاتمان اضافه می‌کند و درآمدمان را افزایش می‌دهد که اینها بخشی جدی از ماجراست.

این فعال بازی‌ساز در ادامه خاطرنشان کرد: بخش دیگر برمی‌گردد به حمایت‌هایی که دولت وظیفه دارد انجام دهد. بازی یک پروژه پرریسک است و همه جای دنیا هم همین است. پروژه‌های پرریسک هم نیاز به حمایت دارند. نمی‌شود پروژه جلو برود و زمین بخورد، همان‌طور که برای خیلی از مجموعه‌های بازی‌سازی این اتفاق افتاده است.

وی با بیان اینکه حمایت‌های دولتی باید به طرق مختلف باشد، گفت: حمایت از بازی‌سازها عزم جدی دولتی می‌خواهد تا اینکه فقط یک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به فکر باشد. خود بنیاد هم در دو سال گذشته بودجه آن‌چنانی نداشته و در حدی بوده که چراغ مجموعه خودش را روشن نگه دارد و حقوق کارمندانش را بدهد. بنابراین کمک خاصی که دولت بخواهد به صنعت بکند باید خیلی جدی‌تر باشد.

بهفر با بیان اینکه فنلاند تجارتش را به جایی رسانده که رئیس‌جمهورش ساختمان جدید استودیوی سوپرسل را افتتاح می‌کند، ادامه داد: دلیل این موضوع واضح است، چون ارزی که از طریق آن بازی وارد کشورش می‌شود و درآمدی که ایجاد می‌کند بسیار هنگفت و قابل قبول است، در حدی که وقتی بازار نوکیا را از دست می‌دهند در برابر این درآمد برایشان اهمیتی ندارد. در ایران هم کشش برای تولید پول در حوزه گیم همین کشش است و ما خیلی از جایی مثل فنلاند عقب نیستیم. اما آن عرضه در راس کشور وجود ندارد و اینهاست که تاثیرگذار است.

مدیرعامل استودیوی بازی‌سازی با اشاره به اولین بازی‌های تولیدی استودیوی خود اظهار کرد: اولین سری بازی‌هایی که ساختیم ۲۰ سوالی، کوییپر و رویای رنگی بود که سال‌های ۱۳۹۲ و  ۱۳۹۳ ساخته شدند. استقبال از این بازی‌ها بد نبود اما خیلی هم جدی نبود چون این بازی‌ها از اولین تجربه‌هایمان بودند. این بازی‌ها که پرداخت درون‌برنامه‌ای نداشتند و خودشان خریدنی بودند (به اصطلاح بازی‌های پریمیوم نامیده می‌شوند) سود مالی و موفقیت تجاری زیادی نداشتند.

وی با تاکید بر استقبال متفاوت از بازی‌ها، گفت: از بعضی بازی‌ها بیشتر و از برخی کمتر استقبال می‌شود. خروس جنگی، صفر تا صد، فوت‌کاردیا، رویای رنگی، کوییپر، شهر بختک‌ها، جعبه موسیقی، استیم کارت، ۲۰ سوالی از بازی‌های ما هستند و برای مثال از بازی‌های خروس جنگی، صفر تا صد و فوت‌کاردیا که بازی‌های جدیدتری هستند، استقبال بیشتری شده است.

انتهای پیام

  • سه‌شنبه/ ۱۲ مرداد ۱۳۹۵ / ۰۸:۳۸
  • دسته‌بندی: ارتباطات و فناوری اطلاعات
  • کد خبر: 95050106784
  • خبرنگار : 71541