آیدین مهدیزاده در گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، با اشاره به اینکه بازیهای رومیزی در ایران یک جریان متدوام و امتداد یافته ندارد و هر از گاهی در یک نقطه قعرِ سینوسی قرار میگیرد، گفت: اواخر دهه ۵۰ خورشیدی موجی از تولید بازیهای رومیزی در ایران آغاز شد و نقطه شکلگیری بازیهای فکری و رومیزی در ایران مربوط به همین دوره است. در حد فاصل سالهای ۵۶ تا ۶۰ یک نقطه اوج را در این زمینه تجربه کردیم و تاسیس دفتر سرگرمیهای سازنده هم مربوط به همان موج است ولی پس از آن دوباره روندی کند جریان داشت تا اینکه از اواسط دهه ۸۰ یک موج قوی در بازیهای رومیزی شکل گرفت که متاثر از شرایطی بود که دنیا هم درحال تجربه کردن آن بود.
او ادامه داد: در سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ میلادی یک جهش عجیب در فراگیر شدن بازی های رومیزی در دنیا اتفاق افتاد تا پاسخی به جریانِ رشد بازیهای دیجیتال باشد. درواقع کسانی که رشد فضای شخصی به دنبال بازیهای دیجیتال را برنمیتابیدند به دنبال گسترش بازیهای رومیزی و فکری افتادند تا بازیهای گروهی و جمعی رونق گیرد. در ایران هم متاثر از این اتفاق در آن سالها، برخی تولیدکنندگان شروع به ترجمه بازیهای رومیزی کردند و برخی واردکنندگان هم بازیهایی را وارد ایران کردند و این موضوع باعث شد تولیدکنندگان ایرانی به این حوزه علاقهمند شوند.
بهروزترین بازیهای جهانی را کپی میکنیم!
معاون پژوهشی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تاکید بر اینکه جریان رشد بازیهای رومیزی در جهان سرعت بیشتری نسبت به ایران ندارد، بیان کرد: در ایران هم رشد بازیهای رومیزی در تناسب با سرعت جهانی است و خیلی عقبتر از دنیا نیستیم. بهروزترین بازیها وارد ایران شده و کپی میشود. کسانی که در حوزه بازیهای رومیزی در ایران فعالیت میکنند بهروز هستند و حتی در بروزترین نمایشگاههای جهانی شرکت میکنند. البته همه تولیدکنندگان هم وارد این فضا نمیشوند.
به تعداد بازیها تولیدکننده داریم
مهدیزاده با اشاره به اینکه درحوزه بازیهای فکری ۳ چالش اساسی وجود دارد، بیان کرد: از آنجایی که کپی کردن بازیهای رومیزی کار سادهای است و تولید آنها هم نیاز به تکنولوژی عجیب و خاصی ندارد، تعداد تولیدکنندگان در این حوزه زیاد است. مثلا شاید در فرانسه ۱۰ تولیدکننده بازی رومیزی داشته باشیم، اما در ایران به تعداد بازیهای رومیزی تولید شده، تولیدکننده هم داریم! ما آنقدر تولیدکننده «تَکبازی» در ایران داریم که بعید است جای دیگری در دنیا این شرایط را تجربه کنند که فردی تنها یک بازی تولید کند و اسم خود را هم تولیدکننده بگذارد و تمام مطالبات تولیدکنندگان بزرگ را داشته باشد.
بیشتر بخوانید:
او از کپیکردن بازیها به عنوان چالش دوم یاد کرد و ادامه داد: چون دوستان ثبت ایده، کپیرایت و رعایت اخلاقی این ماجرا را مهم نمیدانند و خودشان از جنس کپیکاری وارد جریان تولید شدند، بعد از مدتی دیگر تنها از بازیهای خارجی کپی نمیکنند و شروع به ایدهبرداری از بازیهای ایرانی میکنند. همین مسئله باعث میشود هیچ کنترلی روی رشد حریم تولید این بازیها وجود نداشته باشد که باعث میشود تولیدکنندگان از یک حدی بزرگتر نشوند.
وقتی یکشبه تولیدکننده میشوند!
رئیس سابق دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی کانون پرورش فکری، افزود: مشکل سوم که بهویژه در ۵ سال اخیر بازیهای رومیزی را دچار چالش کرده است، بحث گران شدن کاغذ و خدمات چاپ است. بازیهای فکری متصل به بازیهای رومیزی و خدمات چاپ است و گرانی موارد ذکر شده سبب کاهش حاشیه سود تولیدکنندگان شده است. رقابت بالا است، تعداد تولیدکنندگانِ تَکمحصول هم زیاد است و افراد نمیتوانند قیمت محصول را از یک حدی بالاتر ببرند چون سایر تولیدکنندگان که نه مالیات میدهد و نه هزینهای برای برندینگ خود انجام میدهند، یک شبه تولیدکننده شده و قیمت اصلی را میشکنند.
مشکلات داخلی تنها باعث فرصتسوزی شده است درصورتی که میتوانستیم به شکل رقابتی وارد بازار جهانی شویم چون سایر کشورها شیفته داستانهای ایرانی و نوع تصویرسازی ما در طراحی بازیهای رومیزی میشدند.
او تاکید کرد: مخصوصا باوجود واردات نمونههای خارجی نمیتوان خیلی به قیمت دست زد. با گران شدن کاغذ تنها میتوان حاشیه سود را کاهش داد که این امر سبب شده است صنعت تولید بازی رومیزی در ایران بنیه قوی نداشته و هنوز نحیف باشد. با وجود اینکه حدود ۱۵ سال از فعالیت جدیتر در این حوزه میگذرد، اما هنوز یک برند قوی که بتوانیم با آن وارد گفتوگو شویم و جلساتی با آنها برای مرور طرحها داشته باشیم وجود ندارد.
مهدیزاده گفت: بنابراین در وهله اول تعدد تولیدکنندگان، پایین بودن سطح تکنولوژی و سهلالوصول بودن حوزه به خاطر کپیکاری، در وهله دوم عدم رعایت کپیرایت، و در نهایت گرانی خدمات چاپ و کاغذ و سختی کنترل قیمت سبب شده است که این صنعت عملا چندان پر رنگ و لعاب نباشد و تولیدکنندگان همیشه در چالشهای مالی باشند و به طور کلی برنامه بلندمدتی در این زمینه نداشته باشند.
مشکلی از جنسِ تعارض منافع!
او با اشاره به اینکه بازیهای رومیزی صنف مشخصی ندارند، بیان کرد: وقتی این صنعت ضعیف است، زورِ تولیدکنندگان هم به خاطر تکمحصولی بودن کم است، بزرگترینِ آنها تنها ۴ یا ۵ بازی تولید کرده است و بازیگران اصلی آن بیشتر از تعداد انگشتان یک دست نیستند، عملا وجود صنف برای چنین حوزهای معنا پیدا نمیکند و باید کنار اصناف دیگر خود را نشان دهند. البته دوندگیهای زیادی کردیم و حدود دو سال زمان گذاشتیم تا مدارک «صنف صنعت اسباببازی» که بازیهای رومیزی هم ذیل آن تعریف میشد را تحویل بگیریم و دولت وقت مجوزهای لازم و شورای نظارت بر اصناف نیز تاییدیههای لازم را صادر کرد، اما متاسفانه با سمپاشی انجمن تولیدکنندگان اسباببازی در این خصوص، پدیده «صنف» به فراموشی سپرده شد و برخی دوستان گفتند ما علاقهای به داشتن صنف نداریم. این موضوع به شکل مشخص به دلیل تعارض منافعی رخ داد که این دوستان تصور میکردند با به وجود آمدن صنف، عملا انجمن تولیدکنندگان اسباببازی از بین میرود.
مهدیزاده با تاکید بر اینکه بدون وجود صنف، تولیدکنندگان بازیهای فکری عملا رسمیت و موجودیت ندارند، اظهار کرد: بنابراین با لحاظ این موضوع و دیدگاه دولتی، عملا تولیدکننده بازی فکری نداریم هرچند که این با شرایط واقعی متفاوت است. در شرایط واقعی تولیدکننده وجود دارد اما وقتی روند غیررسمی باشد، میگوییم تولیدکننده هم نداریم.
چه کسانی مانع از تشکیل صنف میشوند؟
او به اقداماتی که شورای نظارت بر اسباببازی در راستای سر و سامان دادن به چالشهای تولیدکنندگان بازیهای رومیزی انجام داده است اشاره کرد و ادامه داد: رویدادی با عنوان «۱۰۰میز، ۱۰۰ بازی» برای گردهمایی تولیدکنندگان بازیهای رومیزی برگزار کردیم، اما متاسفانه خود تولیدکنندگان حاضر نشدند کنار یکدیگر قرار بگیرند و از هم حمایت کنند. حتی شروع به صادر کردن شبنامه کردند که عملا کار را جلو نمیبرد و مابهازایی هم برای برون رفت از شرایط معرفی نکردند. برخی از آنها تلاش کردند با یک شیطنت کوچک عملا بازیهای رومیزی را ذیل اسباببازی تعریف کنند، اما عدم همنیشینی بچههای اکوسیستم بازیهای فکری سبب شد تا اتفاق مثبتی در این زمینه رخ ندهد. شورای نظارت بر اسباب بازی و کانون پرورش فکری هم خیلی تلاش کرد که بتواند اینها را ذیل پرچمی کنار هم جمع کند که عملا این اتفاق نیفتاد.
رئیس سابق دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی کانون پرورش فکری در پاسخ به این پرسش که «چرا وقتی به لحاظ مالیاتی و به رسمیت شناخته شدن، تشکیل صنف به نفع تولیدکنندگان بود اما از آن امتناع کردند؟» توضیح داد: موضوع خیلی بنیادینتر است. وقتی حتی یک نفر از ۶ نفر هیات مدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی، تولیدکننده بازی نیستند، با جنس تولید بازیهای فکری و معافیتهای مالیاتیِ تولید بازیهای فکری هم آشنایی ندارند. گویا انجمن تبدیل شده است به یک دورهمی برای برگزاری برخی نمایشگاههای سالانه. از یک طرف ما تلاش میکنیم تا یک صنف برای حوزه اسباببازی تشکیل شود، اما با این وضعیت اعضای انجمن با سربرگهایی که در دست دارند، نامه میزنند میگویند که ما صنف نمیخواهیم. در این شرایط زمانی که به سراغ شورای اصناف میرویم، شورا نمیداند باید حرف چه کسی را قبول کند؟ تشکیل صنف کاری نیست که فرمایشی از طریق دولت صورت گیرد، اعضای صنف خودشان باید به دنبال کارهای تاسیس صنف بیفتند.
با دو شِبه کارخانه خبری از تولیدکننده جدی نیست
او افزود: باوجود اینکه در این اکوسیستم تولیدکننده جدی وجود ندارد، دولت برای همین تعداد کم هم راهکار گذاشته است؛ به این صورت که به آنها اعلام میکند نشان رشد را از طریق آموزش و پرورش اخذ کنند و بعد بیایند معافیت مالیاتی بگیرند، اما برخی دوستان آنقدر در معرفی کارِ خود اغراق میکنند و خود را به عنوان یک تولیدکننده بزرگ معرفی میکنند که دیگر به این صرافت نمیافتند که از حمایتهای خرد دولت استفاده کنند. این درحالی است که در ایران کلا دو یا سه شِبه کارخانه تولید بازی رومیزی داریم که نشان میدهد عملا با صنعت بزرگی مواجه نیستیم.
نظارت بر بازار افسارگسیخته سخت است
معاون پژوهشی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان درباره روند نظارت بر بازیهای رومیزی، اظهار کرد: شورای نظارت بر اسباببازی بر اساس نوع ماموریت خود ساختار پاسخگویی به نهادها را دارد و اگر مثلا نهادی از ما تقاضای نظارت داشته باشد میتوانیم در این زمینه ورود کنیم. شورای نظارت بر اسباببازی اساسا ابزارهای لازم برای ورود به بازار را ندارد. در ساختار بازار و بازرگانی ایران، دو نهاد قدرت ورود و نظارت به بازار را دارند؛ یکی سازمان تعزیرات و دیگری اصناف است. آنوقت در شریطی که بازیها صنف ندارند و در اولویتهای نظارتی سازمان تعزیرات هم به حساب نمیآیند، دچار افسارگسیختگی میشویم و اساسا بازاری برای نظارت شکل نمیگیرد. نهایتا شورای نظارت بر اسباببازی سعی کرده است با بازیگران اصلی این حوزه وارد تعامل شود تا تولیدکنندگان ترغیب به دریافت مجوزهای لازم شوند.
او ادامه داد: در این شرایط بازیهایی که در تعداد بالاتری تولید میشوند و یک پخش رسمی دارند که میدانیم بازار را در دست میگیرند زیر نظر شورای نظارت بر اسباببازی فعال بودند ولی آنچه که به شکل افسارگسیخته در بازار بازیها در جریان است در گام اول مربوط به فروش اینترنتی بازیها است. علیرغم اینکه شورای عالی نظارت بر فضای مجازی و کسب و کارهای اینترنتی با ما همکاری میکردند، اما نهایتا فقط میتوانستیم سایتهایی را کنترل کنیم که «اینماد» دارند درحالی که از سمت مقابل تعداد بسیار زیادی سایت و صفحه اینستاگرامی داریم که بدون هیچ مجوزی اقدام به فروش بازیها میکنند.
بیشتر بخوانید:
کلاف سردرگم تولید «بازیهای فکری» در میان بیبرنامگی مسئولان!
مهدیزاده بیان کرد: وقتی به بازار بازیهای رومیزی نگاه میکنیم با فروش تعداد قابل توجهی بازی به شکل بدون نظارت مواجه میشویم درصورتی که در فروشگاههای اینترنتی و حضوریِ رسمی که از اصناف مجوز گرفتند یا اینماد دارند، نظارتِ شورای نظارت بر اسباببازی جاری است. امید ما به مقوله فرهنگسازی است و اساسا جشنواره ملی اسباببازی برای همین منظور شکل گرفت تا به صورت ملی به مردم بگوییم باید چه بازیهایی را بخرند و به علائم، لوگوها و نشانههای روی بازیها توجه کنند. مردم باید بدانند اگر روی جلد یک بازی لوگو و نشان شورای نظارت بر اسباب بازی وجود نداشت نباید آن را بخرند چون مورد تایید نیست.
او با اشاره به اینکه بازار بازیهای رومیزی بسیار کوچک است، اظهار کرد: حتی وقتی به دنبال تولیدکنندگان غیرمجاز بازیها میرویم و از آنها میخواهیم بازیهایی را که بدون نظارت وارد بازار کردهاند را جمعآوری کنند، میگویند شاید کلِ بازی تولید شده ۲۰۰ عدد باشد، اما به خاطر کوچک بودن بازار همان تعداد کم هم به حدی بازار را تحت تاثیر قرار میدهد که گویی با تعدادبالایی بازی غیر مجاز روبرو هستیم.
تمام وظایف برعهده شورای نظارت بر اسباببازی نیست
رئیس سابق دبیرخانه شورای نظارت بر اسباببازی کانون پرورش فکری بیان کرد: وقتی درباره اکوسیستم بازیها صحبت میکنیم باید بدانیم شبکهای از موضوعات به یکدیگر مرتبط هستند و نمیتوان تنها از شورای نظارت بر اسباببازی انتظار داشت. امید تمام عوامل موثر در تولید و فروش بازیهای رومیزی از تولیدکننده گرفته تا حاکمیت، به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و شبکه «پویا» در تلویزیون است که هر دو نیز عضو اصلی شورای نظارت بر اسباببازی هستند و باید به شکل متوالی پای کار بمانند اما کسی به فرهنگسازی گستردهتر فکر نمیکند. به عنوان مثال نزدیک دو سال با بخش بازرگانی سازمان صدا و سیما جلسات متعدد داشتیم و چانهزنی کردیم که تبلیغ بازیهای رومیزی را مشابه سایر کالاهای فرهنگی همچون کتاب، از هزینه تبلیغات معاف کنند تا به فرهنگسازی کمک شود، اما این اتفاق نیفتاد.
با گران شدن کاغذ تنها میتوان حاشیه سود را کاهش داد که این امر سبب شده است صنعت تولید بازی رومیزی در ایران بنیه قوی نداشته و هنوز نحیف باشد. با وجود اینکه حدود ۱۵ سال از فعالیت جدیتر در این حوزه میگذرد، اما هنوز یک برند قوی که بتوانیم با آن وارد گفتوگو شویم و جلساتی با آنها برای مرور طرحها داشته باشیم وجود ندارد.
او با اشاره به نقش خانواده در استفاده از بازیهای رومیزی، گفت: از آنجایی که مریضی جسمی به سرعت نمود پیدا میکند، خانواده به جسم بیشتر از روح بچه اهمیت میدهند بنابراین شاید نظارت کمتری بر بازیهایی که کودک انجام میدهند داشته باشند. در یک مورد مادری با شورای نظارت بر اسباببازی ارتباط گرفت و گفت که حدود یک سال به دنبال علت شبادراری فرزندش بوده و بعد از روانکاوی یکساله متوجه شده است که عامل این اتفاق یک بازی رومیزی غیر مجاز بوده است که تناسبی با سن این کودک نداشته است.
مهدیزاده افزود: البته به مرور آگاهیها افزایش یافت و اکنون نسبت به گذشته مردم دربرابر بازیهای رومیزی به یک هوشیاری رسیدهاند که موضوعی مانند «شرط سنی بازیها» شکل گرفته است و خانواده آگاه هستند که کدام بازی مناسب سن فرزندشان است. درحال حاضر امید ما به حلقههای میانی و مردمی است.
او با اشاره به اینکه قیمت بازیها رقابتی است، تاکید کرد: تولیدکنندگان بازیهای رومیزی کمترین دغدغه را نسبت به قاچاق و واردات دارند چراکه قیمت بازیهای وارداتی نسبت به نمونه مشابه داخلی که کپیشده، چند برابر قیمت دارد و خرید بازی خارجی برای خانوادهها صرفه اقتصادی ندارد.
فقط فرصتسوزی میکنیم
معاون پژوهشی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در پایان با بیان اینکه غنای طراحی در ایران بالا است و تصویرسازان بسیار خوبی داریم که در دنیا حرف اول را میزنند، گفت: از طرفی به لحاظ داستان و قصه نیز ظرفیتهای خوبی داریم؛ به همین دلیل تصور ما این است که ایران میتواند در این صنعتِ خلاق بسیار بهتر عمل کند. دوستانی که توانستند در نمایشگاههای خارجی بازیهای رومیزی شرکت کنند اصلا خبرهای بدی از این حوزه نمیدهند و معتقدند ظرفیت مناسبی داریم، اما مشکلات داخلی که به آنها اشاره کردم تنها باعث فرصتسوزی شده است درصورتی که میتوانستیم به شکل رقابتی وارد بازار جهانی شویم چون سایر کشورها شیفته داستانهای ایرانی و نوع تصویرسازی ما میشدند. تنها کلمه معادل برای بازیهای رومیزی واژه «حسرت» است چون با این پتانسیل بالایی که داریم اما متاسفانه فرصتها را از دست دادهایم و بعید است فعلا هم اتفاق مثبتی در این زمینه رخ دهد.
انتهای پیام