بازی‌هایی که جدی گرفته نمی‌شوند

یک کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده‌ است و خانواده‌ها بازی را جدی نمی‌گیرند.

سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در گفت‌وگو با ایسنا درباره چالش‌های موجود بر سرِ بازی‌های ویدیویی بیان کرد: بسیاری از کشورها مانند ایران هستند که هنوز در صنعت آی‌تی به سطح استانداردهای بین‌المللی دست پیدا نکرده‌اند. همین مسئله باعث شده که بیشترِ خانواده‌ها هنوز این حوزه از فعالیت‌ها را به رسمیت نشناسند، اما حقیقت این است که در دنیا از بازی (Game) با عنوان «هنر هشتم» یاد می‌شود. بازی هنر است؛ هنری که تمام زوایای اقتصاد، فرهنگ، صنعت، سیاست و... را در بر می‌گیرد و متناسب با گسترش رسانه‌های دیجیتال و فناوری‌های جدید، سرعت رشد آن از هفت هنرِ دیگر به‌شدت پیشی گرفته‌ است. همچنین می‌بایست به بازی از دید صنعت نیز نگریست. این صنعت همچون صنایع دیگر مانند خودرو، ساختمان‌سازی و غیره، در بخش‌های تولید، فروش و توزیع، بازیگردان‌های خودش را دارد. بخشی از این صنعت «بازیکنان» یا «گیمر»های آن هستند؛ گیمرهایی‌که حتی در مسیر تولید تأثیرگذارند. برای مثال، آن‌ها باید گیم را بازی و بررسی کنند، ایرادات آن را شناخته و منتقل کنند، تا بازی هنگام عرضه مشکلی نداشته‌ باشد؛ این یک شغل است. پس گیمر بودن علاوه‌بر این‌که اتلاف وقت نیست، در پروسه تولید بازی خود یک شغل است. زمانی‌که یک بازی عرضه می‌شود، مخاطبانی دارد که اگر نباشند، کل صنعت گیم از رونق می‌افتد.

او افزود: بعضی از بازی‌ها آموزش‌های فرهنگی، درمانی، راهبردی و استراتژیکی در زمینه‌های مختلف ارائه می‌دهند؛ اگر این قالب آموزشی را از بچه‌ها سلب کنیم، به‌غیر از تعدادی «بازی رومیزی» یا «بُردگیم» که آموزه‌ها را به کُندی منتقل می‌کنند، چیزِ دیگری دستِ ما را نمی‌گیرد.

حمیدی ادامه داد: گام اول، جدی گرفتن و به رسمیت شناختن حوزه بازی است. این‌که بدانیم صنعت بازی در حال حاضر متناسب با پیشرفت کشورها رشد می‌کند. هرچه کشورها پیشرفته‌تر هستند، امکانات بیشتری برای خلق و تولید بازی‌های ویدیویی دارند، پس طبعا هم از نظر اقتصادی پیشرفته‌تر هستند، هم می‌توانند تأثیرگذاری بیشتری بر جوامعِ دیگر بگذارند و هم‌ این‌که دانش آی‌تی در آن‌ها به‌مراتب قوی‌تر است.

عیان است که بازی ظرفیت‌های زیادی دارد. بازی‌های جدی درِ امکانات زیادی را به جوامع می‌گشاید. هدف غایی طراحی بازی‌های جدی، چیزی فراتر از سرگرمی است. کاربری این بازی‌ها به حوزه‌های آموزش، پژوهش‌های علمی، سلامت، مدیریت بحران، برنامه‌ریزی شهری، مهندسی، سیاست و نظامی‌گری نظر دارد. بازی‌های جدی، رویدادهای دنیای واقعی یا فرایندهایی را که به منظور حل مسئله طرحی شده‌اند، شبیه‌سازی می‌کند و در کنارِ سرگرمی، آموزه‌هایی را به کاربران آموزش می‌دهد. جدا از امکانات و ظرفیت‌های ویژه بازی، وضعیت دسترسی به بازی‌ها در ایران و نگاه عمومی خانواده و جامعه به بازیکنان، خصوصاً بازیکنان حرفه‌ای، نابسامان است؛ حمیدی که خود کارشناس بازی‌های رایانه‌ای است، در این‌باره توضیح داد: یک روزِ عادی در خانه‌ای را فرض کنید که خانواده‌ای سه‌نفره در آن زندگی می‌کنند. پدرِ خانواده سرِ کار، مادر مشغول به اموراتِ خانه‌ و فرزند در اتاق به‌صورت آنلاین «گیم» می‌کند. تصورِ مادر این است که فرزندش در حال اتلاف وقت است و مدام از او می‌خواهد تا بازی را ترک کند و به کارِ دیگری بپردازد. واقعیت این است که او حین بازی آنلاین، با بیش از ده الی پانزده نفر هم‌زمان بازی می‌کند. رویکرد اشتباهی بر این موقعیت حکمفرماست؛ به این‌صورت که گویی فرزند در تنهایی به سر می‌برد، اما در واقع مادر تنهاست و بچه در فضایی اجتماعی، بازی و تعامل می‌کند. میانۀ بازی، مادر انتظار دارد که فرزند بازی را ترک کند و سرِ میزِ غذا بنشیند. اگر چنین وضعیتی را با شرایطِ به رسمیت‌ شناخته‌شده مقایسه کنیم، اتفاقات دگرگون می‌شود. فرض کنید در همین خانواده، فرزند به ورزشی سالنی مانند بسکتبال مشغول است. آیا والدین به خودشان این اجازه را می‌دهند که بگویند این مسابقه را قطع کن، از بازی خارج شو و سرِ میز غذا بنشین؟ آن‌ها هرگز این کار را نخواهند کرد چراکه آن‌جا را به رسمیت می‌شناسند. این‌جاست که می‌گوییم حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده‌ است.

بعضی از بازیکنان بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای بازی‌های خودشان را به‌صورت آنلاین و یا ضبط‌شده بر روی پلتفرم‌های مختلف، مثل یوتیوب به اشتراک می‌گذارند. به این کار اصطلاحاً «استریم کردن» یا «جریان‌نگاری» و به کسانی‌که ان را انجام می‌دهند «استریمر» گفته‌می‌شود. این کارشناس در این‌باره نیز چنین شرح داد: حال اگر استریمرها را هم در نظر داشته ‌باشیم که از طریق بازی کسب درآمد می‌کنند، وضعیت به گونه‌ای دیگر هم می‌شود. استریمرها بازیکنانی هستند که بازی‌شان را ضبط و یا به‌صورت آنلاین جریان‌نگاری می‌کنند و به اشتراک می‌گذارند. تفریحِ بخش اعظمی از طرفدارانِ پروپاقرصِ حوزه بازی و گیم این است که به تماشای بازی دیگران بنشینند. خانواده‌ها این حوزه را نیز به رسمیت نمی‌شناسند و آن را اتلاف وقت تلقی می‌کنند، اما اگر فرزندشان در حال تماشای مسابقه فوتبال باشد، اختلالی در لذت بردنِ فرزندشان ایجاد نمی‌کنند. آن‌ها متصور نیستند که از تماشای یک بازی ویدیویی یا رایانه‎‌ای هم می‌توان همان‌قدر لذت برد. مسئله این است که «بازی» جدی گرفته نمی‌شود.

سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در پایان ضمن تأکید بر اهمیت توجه به اقتصاد بازی گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به کمک کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و مراکزِ دیگر در حال تلاش و پیگیری برای حل این مسئله‌هاست. ترکیب سه ضلع «تولید محتوای مناسب برای بچه‌ها»، «جلوگیری از ورود بازی‌های مخرب به خلوت بچه‌ها» و «آگاه‌سازی خانواده‌ها» می‌تواند مسیر را برای برخورد منطقی و درست با حوزه بازی و بهره‌مندی از فواید آن هموار می‎سازد. درآمد حاصل از بازی‌های رایانه‌ای از دیگر حوزه‌های فرهنگ و هنر بالاتر است. از دیگر حوزه‌های اقتصادی نیز در حال پیشی گرفتن است. کشوری که بازی‌ ویدیویی خوب و باکیفیت می‌سازد، نه منابع طبیعی‌اش را به خطر می‌اندازد، نه هزینه‌ای برای حمل‌ونقل پرداخت می‌کند. آن‌ها در یک فضای مجازی بازی را منتشر و به سرتاسر دنیا ارسال می‌کنند.

انتهای پیام

  • شنبه/ ۱۳ آذر ۱۴۰۰ / ۰۰:۳۴
  • دسته‌بندی: فرهنگ عمومی
  • کد خبر: 1400091309262
  • خبرنگار : 71653