به گزارش ایسنا، نورنیوز در مطلبی با این عنوان از تاثیرات روانی و اجتماعی بازی «اتاق فرار» گزارش داده که در ادامه میتوانید بخوانید:
بازی «اتاقهای فرار» امروزه در اغلب کشورها با داستانهای متفاوت، مردم زیادی را به خود جلب کرده و آنها را تشویق میکند برای ۶۰ دقیقه از قالب همیشگی خود بیرون بیایند و در فضایی اسرارآمیز، هوش، مهارت و روحیه کارِ تیمی خویش را آزمون و البته تقویت کنند.
اتاقهای فرار، در واقع یک شیوه جدید داستانسرایی هستند؛ با آمیزهای از چالش، هیجان و از همه مهمتر تعامل اجتماعی. به محض اینکه وارد یک اتاق جدید میشوید، در جهانی تازه غوطهور خواهید شد که گاه شبیه فیلمهای پرفروش هالیوودی است و به همین دلیل خیلی عجیب نیست که چرا عدهای معتادِ این بازی شدهاند.
آنچه سبب محبوبیت حداکثری این بازی شد، نه داستانها و معماها، بلکه امکان فرار از زندگی عادی و واقعی برای بازیکنان بود؛ چون مردم دیگر نمیخواستند بنشینند و تماشا کنند؛ آنها میخواستند قهرمان ماجراهای خود شوند و در دلِ توطئههایی قرار بگیرند که قبلا فقط در فیلمها دیده بودند. شهروندان در این «سرگرمی تجربی» میتوانند از زندان فرار کنند، در سرقتهای هنریِ جسورانه شرکت کنند، با زامبیها بجنگند، یک قاتل زنجیرهای را به دام بیاندازند، تونلهای مخفی زیر یک قصر قدیمی را برای یافتن گنج زیر و رو کنند و خیلی چیزهای دیگر.
کرونا، یکی از مخالفان «اتاقهای فرار» بود که این بازی را مانند سایر سرگرمیها و شئونات زندگی جمعی واقعی تحت تاثیر قرار داد. در زمان شیوع کووید۱۹، این بازی محبوب به اینترنت بازگشت و بازیکنان این امکان را داشتند که بار دیگر از خانه، وارد اتاقهای مجازی و مملو از کدها شده و با کشف سرنخها و معماها از مخمصه رها شوند.
با رهایی نسبی جهان از کرونا بود که بازارِ بازیها کمکم به حالت قبل برگشت و در این میان «اتاقهای فرار» با جلوه و جبروتی ویژه، یک سروگردن بالاتر از بقیه سرگرمیها ایستاد؛ به گونهای که امروز شماری از کشورها، اتاقهای فراری ساختهاند که یکی از جاذبههای گردشگری و توریستیشان به شمار میآید. این اتاقهای جادویی برای اینکه مقصد خوبی برای جهانگردان باشند، علاوه بر سرگرمکنندگی، چندزبانه هم هستند.
اتاقهای فراری نیز طراحی شدهاند که در یک کشور نیستند؛ یعنی به صورت یک معمای چند مرحلهای طراحی شدهاند که هر مرحلهاش در یکی از کشورها جانمایی شده که گاه در قارههای مختلفی هستند. حتی اتاق فرارهایی طراحی شده که بازیکنان میتوانند ۱۵ سال در آن بازی کرده و سرگرم شوند.
این بازی، صنعتهای جانبی گردشگری را هم درگیر خود کرده است؛ برای نمونه هتل هیلتون اورلاندودر فلوریدای آمریکا، در بازههای زمانی مشخص اقامتگاه ۱۴۲۴ اتاقه و ۱۹ طبقهای خود را به یک اتاق فرار غول پیکر تبدیل کرده و به جای مسافر، پذیرای بازیکنانی میشود که از فلوریدا گرفته تا سایر ایالتهای امریکا، متقاضی شرکت در یک بازی مهیج هستند.
امروز در کشور ما نیز اتاق های فرار زیادی هستند که میتوانید با یک تلفن یا از طریق اینترنت در آن ثبتنام کنید. خیلیها در یکی دوسال گذشته به گیمرهای قهار و حرفهای در این ژانر بدل شدهاند و به محض اینکه بازی شروع شده و وارد اتاق جدید میشوند، به وارسی همهچیز میپردازند؛ ازجمله زیر فرش، قفسههای کتاب، نقاشیهای روی دیوار و داخل اشیاء. زمان، مانند دانههای ریز ماسه در یک ساعت شنی، بهسرعت میگذرد و اشیایی که در گوشهوکنار اتاق، پنهان شده سرنخهایی است که شما را در بازی جلو میراند.
اتاقهای فرار برخلاف تصور ابتدایی، امروز جزو بازیهای جدی طبقهبندی میشود که هدف غایی و نهاییاش آموزش است نه سرگرمی! امروزه بسیاری از سازمانها در جهان از این اتاقهای معمایی برای تیمسازی و توسعه مهارتها در تیم خود استفاده میکنند؛ مهارتهایی مانند همکاری، ارتباط، تصمیمگیری، حل مسئله و استقامت!
این پازلهای مکانمحور همچنین میتوانند تمرین خوبی برای واکنش به موقعیتهای پرمخاطره و چالشبرانگیز باشند. بر این اساس، اتاقهای فرار زمانی بهترین عملکرد را دارند که همه اعضا کاملاً درگیر باشند. صرفنظر از اینکه چالش با موفقیت انجام شود یا خیر، سازمانها بعد از بازی برای استراحت، گپوگفت، جشن یا همدردی به بازیکنان یا همان اعضای تیم خود فرصت میدهند و آنها را تشویق میکنند تا درباره تجربهشان صحبت کرده و روی نکات مثبت تمرکز کنند؛ بهویژه درباره بینش و برداشتی که در مورد خود یا تیم به دست آوردهاند. روسای سازمان نیز نیازهای آموزشیِ کارکنانشان را شناسایی کرده و برای آن برنامهریزی میکنند.
بر اساس پژوهشها، اتاقهای فرار میتوانند مهارتهای ارتباطی، مدیریت پروژه، حل مسئله و مقابله با چالشهای پیچیده را تقویت کنند. از آنها همچنین برای تقویت روابط در یک گروه استفاده میشود.
واقعیت این است که ساعتها و چه بسا روزها و سالها بعد از اینکه یک تیم، معمای اتاق جادویی خود را حل کرد و به آزادی رسید، تجربیات زیسته و آموخته در آنجا را به محل کار، خانه و زندگی و هر کجا که قدم بگذارد، میبرد و این خاصیت سحرآمیز بازی است که از قرنها پیش از کودکی تا کهنسالی پابهپای انسان آمده. یک روز تنهاییاش را پرکرده و روز دیگر به دیگران پیوندش داده؛ یک روز زیستن در جهان واقعی را به او آموخته و روز دیگر تجربه زندگی در دنیای خیالیِ داستانها و فیلمها را برای کسانی میسر ساخته که هیچ گاه در زندگی خود قهرمان نبودهاند.
روشن است که این شیوه ادراک سازی تا چه میزان می تواند ذهن، روح و رفتار افراد را تحت تأثیر قرار دهد و ناخودآگاه او را تحت هدایت و پیشبینی پذیر کند.
این ویژگی بازی های هوشمند جدید بویژه بازی اتاق فرار موجب شده تا بهرهگیری از اینظرفیت صرفا در دایره سرگرمی، تجارت و یا حتی آموزش های متعارف محدود نشود و از آن در چارچوب برنامه هایی که بیشتر ماهیت امنیتی و بسیج کنندگی سیاسی دارد نیز استفاده شود.
موارد متعددی در سراسر جهان می توان برشمرد که از شیوه بهره گیری از ظرفیت بازی های هوشمند از جمله اتاق های فرار برای آموزش غیر مستقیم گروههای اجتماعی یا سنی مشخص برای مقاصد خاص سیاسی و امنیتی بهره برداری شده است.
انتهای پیام
نظرات