به گزارش ایسنا و به نقل از تی ان، اختلال کمتوجهی - بیشفعالی (Attention-deficit hyperactivity disorder) یک اختلال توجه شایع است که حدود ۶ درصد از کودکان جهان را تحت تاثیر قرار میدهد. باوجود دههها جستجو برای کشف نشانگرهای عینی، هنوز تشخیص اختلال کمتوجهی - بیشفعالی بر اساس پرسشنامه، مصاحبه و مشاهده ذهنی است که نتایج آن ممکن است مبهم باشند و تستهای رفتاری استاندارد نشان ندهند که کودکان چگونه در موقعیتهای مختلف رفتار میکنند.
به تازگی گروهی از پژوهشگران فنلاندی از بازیهای واقعیت مجازی (Virtual Reality)، فناوری ردیابی چشم و یادگیری ماشین (Machine Learning) استفاده کردهاند تا نشان دهند که تفاوت در حرکات چشم میتواند برای تشخیص اختلال کمتوجهی - بیشفعالی (ADHD) مورد استفاده قرار گیرد و به طور بالقوه، ابزاری برای تشخیص دقیقتر این اختلال فراهم کند. رویکرد آنها همچنین میتواند به عنوان ابزاری مناسب برای درمان اختلال کمتوجهی - بیشفعالی و ارزیابی سایر شرایط مانند اوتیسم مورد استفاده قرار گیرد.
گروهی از پژوهشگران دانشگاه آلتو با همکاری دانشگاههای هلسینکی و آبو آکادمی (Åbo Akademi) یک بازی واقعیت مجازی به نام EPELI طراحی کردهاند که میتواند برای ارزیابی علائم اختلال کمتوجهی - بیشفعالی در کودکان استفاده شود. این بازی موقعیتهای مختلف زندگی روزمره را شبیه سازی میکند.
پژوهشگران، حرکات چشم کودکان را در این بازی واقعیت مجازی ردیابی و از یادگیری ماشین برای جستجوی تفاوتها در کودکان مبتلا به اختلال کمتوجهی - بیشفعالی استفاده کردند. پژوهش جدید شامل ۳۷ کودک مبتلا به اختلال کمتوجهی - بیشفعالی و ۳۶ کودک در گروه کنترل بود. کودکان در این مطالعه EPELI و یک بازی دیگر به نام Shoot the Target را بازی کردند که در آن به بازیکن دستور داده میشود اشیاء موجود در محیط را بیابد و با نگاه کردن به آنها به آن هدف شلیک کند.
به گفته پژوهشگران، حرکات طبیعی چشم کودکان را در حین انجام وظایف مختلف در یک بازی واقعیت مجازی ردیابی کردیم و این روشی موثر برای تشخیص علائم اختلال کمتوجهی - بیشفعالی بود. کودکان مبتلا به این اختلال مدت بیشتری روی مشاهده اشیاء مختلف در محیط مکث میکردند و نگاه آنها سریعتر و بیشتر از یک نقطه به نقطه دیگر میپرید. این ممکن است نشاندهنده تاخیر در توسعه سیستم بینایی و پردازش ضعیف اطلاعات ان دسته از کودکان نسبت به سایر کودکان باشد.
این بازی (EPELI) فهرستی از کارهایی مانند مسواک زدن و خوردن موز را ارائه میکند که زندگی روزمره را شبیهسازی میکنند. بازیکن باید علیرغم حواسپرتیهای موجود در محیط، مانند روشن بودن تلویزیون، وظایف را به خاطر بسپارد. بازی مذکور همه چیز را اندازهگیری میکند.
پژوهشگران تأکید میکنند: این بازی فراتر از ارزیابی علائم، همچنین میتواند به عنوان کمکی برای توانبخشی به کودکان مبتلا به اختلال کمتوجهی - بیشفعالی استفاده شود. ما میخواهیم یک درمان دیجیتال مبتنی بر بازیوارسازی ایجاد کنیم که میتواند به کودکان مبتلا به اختلال کمتوجهی - بیشفعالی کمک کند تا از انجام کارهایی که در غیر این صورت انجام نمیدادند هیجانزده شوند. بازیوارسازی (Gamification) استفاده از خصوصیتها و تفکرهای بازیگونه در زمینههایی است که ماهیت بازی ندارند.
پیش از این کاربردهای بالقوه دیگری برای EPELI در ارزیابی طیف گستردهای از مشکلات با چالشهای روزمره شناسایی شده بود؛ به عنوان مثال، میتوان از آن برای اندازهگیری مشکلات در برنامهریزی و انعطافپذیری فعالیتها در افراد مبتلا به اوتیسم نیز استفاده کرد. این رویکرد همچنین میتواند برای ارزیابی مشکلات زبانی، ضربه مغزی، اختلال کمتوجهی - بیشفعالی بزرگسالان، علائم مربوط به فلج مغزی و حتی بدتر شدن حافظه با افزایش سن مورد استفاده قرار گیرد.
انتهای پیام